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[5.3.1.2]
Beispiel für das adaptive Potential von Design

Oft ist es schwieriger die Programmplätze eines Fernsehgeräts einzugeben, als spielerisch ein Computerprogramm zu erlernen. Da die Tasten einer TV-Fernbedienung doppelt belegt sind oder die Anzeige plötzlich wieder verschwindet, kann ein Nutzer seinen Fehler nicht mehr zurückverfolgen und muß den Vorgang auf gut Glück nochmals wiederholen. Dagegen sind gute Programme so aufgebaut, daß sie dem Nutzer Schritt für Schritt ein Feedback durch die Monitoranzeige geben und dadurch falsche Eingaben schnell zu registrieren und auch zu korrigieren sind. Im Zuge des Aufkommens von Personalcomputern entschieden sich viele Menschen, die wenig von Computertechnik verstanden, aber den Computer als Werkzeug nutzen wollten, für Apple Computer, weil diese ein Interface anboten, das dem Nutzer einen spielerischen Einstieg erleichterte und ihm die Befürchtung nahmen, durch irgendwelche versehentlich falschen Eingaben Fehler im System auszulösen. In der Folge erneuerten andere Hersteller ihr Interface-Design entsprechend.

Der Einsatz von Spiegeln im Tanzunterricht hilft dabei, Bewegungsfehler am eigenen Körper zu überprüfen und zu korrigieren. In vielen sportlichen Disziplinen werden zu diesem Zweck heute Filmaufnahmen, Meßdaten und Computerprogramme eingesetzt. Diese Hilfsmittel im Sinne des adaptiven Designs unterstützen den Sportler dabei, sein innerliches Schema eines Bewegungsablaufes mit dessen tatsächlicher Durchführung zu vergleichen und gezielt Korrekturen vorzunehmen.

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