[5.3.1.2]
Beispiel für das adaptive Potential von Design
Oft ist es schwieriger die Programmplätze eines Fernsehgeräts einzugeben, als
spielerisch ein Computerprogramm zu erlernen. Da die Tasten einer TV-Fernbedienung
doppelt belegt sind oder die Anzeige plötzlich wieder verschwindet, kann ein Nutzer seinen
Fehler nicht mehr zurückverfolgen und muß den Vorgang auf gut Glück nochmals
wiederholen. Dagegen sind gute Programme so aufgebaut, daß sie dem Nutzer Schritt für Schritt
ein Feedback durch die Monitoranzeige geben und dadurch falsche Eingaben schnell zu
registrieren und auch zu korrigieren sind. Im Zuge des Aufkommens von
Personalcomputern entschieden sich viele Menschen, die wenig von Computertechnik verstanden, aber
den Computer als Werkzeug nutzen wollten, für Apple Computer, weil diese ein Interface
anboten, das dem Nutzer einen spielerischen Einstieg erleichterte und ihm die
Befürchtung nahmen, durch irgendwelche versehentlich falschen Eingaben Fehler im System
auszulösen. In der Folge erneuerten andere Hersteller ihr Interface-Design entsprechend.
Der Einsatz von Spiegeln im Tanzunterricht hilft dabei, Bewegungsfehler am
eigenen Körper zu überprüfen und zu korrigieren. In vielen sportlichen Disziplinen werden zu
diesem Zweck heute Filmaufnahmen, Meßdaten und Computerprogramme eingesetzt.
Diese Hilfsmittel im Sinne des adaptiven Designs unterstützen den Sportler dabei, sein
innerliches Schema eines Bewegungsablaufes mit dessen tatsächlicher Durchführung zu
vergleichen und gezielt Korrekturen vorzunehmen.
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