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[5.3.1.3]
Beispiel für das adaptive Potential von Design

Dem einzelnen Menschen ist es unmöglich, seine organischen Medien hinsichtlich allen offenen Perspektiven zu trainieren und weiterzuentwickeln; er muß sich entscheiden. Daher wächst mit zunehmender Komplexität der Orientierungsmöglichkeiten für die Kreation von Lebensperspektiven der Bedarf an komprimierten Angeboten für zunächst das alltägliche Leben vereinfachende und schließlich Expertenwissen ersetzende Problemlösungen. Vom Instantkaffee zur Robotersteuerung für Gehirnoperationen, von den Straßenverkehrsregeln zum Grundgesetz, von Höflichkeitsformen zu Lebensführungshilfen reichen weite Entwicklungsspannen. Aber ohne persönliche produktive Mitwirkung an diesen Prozessen oder ohne Erfahrung des Trainierens in wenigstens einem Bereich, die zum Verständnis anderer Bereiche beitragen kann, nimmt ein Nutzer schließlich generell eine passive Konsumentenhaltung ein und glaubt unterschiedslos hinsichtlich jedem Produktangebot er brauche nur einen einfachen Input zu geben, um als Output das gewünschte Resultat zu bekommen. Je umfangreicher dieses Prinzip zum Tragen kommt, desto unproduktiver, unkreativer, verdummender und ästhetisch ärmer wird das Leben der Menschen, denn ihre aktive und damit Veränderungen einbringende Beteiligung ist nicht gefragt und wird nicht gefördert. Dieser Tendenz können Designer entgegenwirken, indem sie nicht versuchen, jeglichen Aufwand für den Nutzer, sei es bezüglich der Handhabung oder dem kognitiven Umgang mit Produkten durch reibungslose, funktionale Gestaltung auszuschalten.

Da es inzwischen relativ leicht ist, ohne fundiertes Vorwissen mit dem Computer perfekte Resultate zu erzeugen, steigt der Wert von Produkten, die primär mittels organischer Medien entstehen wie Zeichnungen, Live-Musik, Sportlichkeit, Artistik aber auch Reiseberichte, Biografien, usw. Im Ausgleich zu der Vielzahl von scheinbar zusammenhanglosen, austauschbaren Produktangeboten, erfährt das authentisch Gewachsene mehr Beachtung. Dadurch erhält das Kriterium der Trainierbarkeit einen wichtigeren Stellenwert für die ästhetische Erfahrung des Akteurs.

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