[6.3.2]
Beispiel für die emanzipative Perspektivität von Design
Die Erweiterung der persönlichen Erfahrungsakkulumation anregende ästhetische
Elemente, können im Interface-Design dadurch entstehen, daß zum Einstieg bekannte
Darstellungsformen wie statische Bilder, lineare Erzählungen oder Filmsequenzen eingesetzt
werden. Im Laufe der Interaktion sind diese konventionellen Formen zunehmend durch
mediengerechtere Darstellungen wie der Kombination von Ton, Musik, Text und Bild zu
ersetzen. Digitale Medien beinhalten die Möglichkeit, beispielsweise durch Anklicken oder
Berühren eines Touchscreens dessen Informationsoberfläche partiell zu verändern. Wichtige
Informationen können länger oder dauerhaft sichtbar bleiben, andere wechseln. Der lernende
Nutzer muß keinem linearen Aufbau folgen, er kann je nach momentaner Aktivitätstendenz
verschiedene Wege ausprobieren und findet immer wieder zur Ausgangsposition zurück.
Trotz spielerischer Freiheit sind die möglichen Wege vorab genau zu planen, zu
programmieren und zu gestalten.
Jugendliche, die primär unter dem Einfluß der somatischen Tendenz stehen und sich
von dem sensitiven Potential von Design angezogen fühlen, begeistern sich für
Computersspiele, in denen es auf schnelle Reaktion ankommt. Im Zentrum dieser Spiele stehen meist
gewalttätige Aktionen. Ein unter den Aspekten der emanzipativen Perspektivität von Design
gestaltetes Spiel könnte eine Anfangsszene nach dem bekannten Muster anbieten und
die Protagonisten der Spielhandlung mit jedem weiteren erreichten Schwierigkeitsgrad des
Spiels in Analogie zu chemischen Elementen bringen und die Handlung mit chemischen
Reaktionen vergleichen. Bei der Konzeption eines solchen Spiels ist darauf zu achten, daß
die Jugendlichen die Strategie der Erweiterung des Erfahrungshintergrunds nicht
frühzeitig durchschauen, damit das Spiel bis zum Ende Spaß macht und gleichzeitig zu einem
besseren Verständnis von Chemie führt.
Menschen, die von der introvertierten Tendenz beeinflußt sind, fühlen sich von
vielen Ereignissen innerlich berührt und verhalten sich in einer Art intuitivem
Schutzmechanismus schüchtern und zurückhaltend. Im Sinne der initiativen Option der antizipativen
Komponente ästhetischer Erfahrung muß diese die persönliche Weiterentwicklung lähmende
Zurückhaltung mittels der emanzipativen Perspektivität von Design aufgebrochen werden.
In Amerika gibt es speziell für Mädchen entwickelte Computerspiele, die es ermöglichen,
verschiedene Rollen anzunehmen und beispielsweise zu testen, wie sich der Einstieg in
eine neue Schulklasse nach einem Umzug gestaltet, je nachdem, wie sich die Spielfigur, mit
der sich die Spielerin identifizieren kann, verhält. Solche Spiele unterstützen schüchterne
Mädchen dabei, andere Menschen besser zu verstehen, sich zu öffnen, aktiver zu werden
und somit den Erfahrungshintergrund zu erweitern.
Personen, welche von der explorativen Tendenz bewegt sind, springen schnell auf
jedes neue Angebot, daß sie entdecken an. Sie sind aber selten in der Lage, vor der
Annahme eines Angebots zu prüfen, ob es in eine positive Richtung weiterführen wird noch den
Erfolg nachher zu beurteilen. Diesen Personen muß das impulsive Potential von Design
mit Ausrichtung auf die emanzipative Perspektivität den Zugang zu für sie sinnvollen, ihren
Erfahrungshintergrund erweiternden Angeboten öffnen. Eine Möglichkeit dazu bietet das
Infotainment. Es ist als Versuch beschreibbar, durch Unterhaltung als Köder Information
zu vermitteln. Ein positives Beispiel hierfür ist die Fernsehproduktion Quarks&Co des
Westdeutschen Rundfunks. Ein weiteres Beispiel sind Suchmaschinen im Internet, die den von
der eplorativen Tendenz Getriebenen durch vorausgewählte Links zur Entdeckung
interessanter Websites verhelfen. In Zukunft wird das Surfen im Netz durch proaktive Agenten
unterstützt, die das Internet nach Kriterien durchsuchen, welche der Nutzer zuvor je nach eigenen
Interessen bestimmen kann. Die Schaltung von animierten, Aufmerksamkeit weckenden
Werbebannern ist dagegen mit Vorsicht zu bewerten. Sie locken Nutzer, die sich von der
explorativen Tendenz treiben lassen so tief in das Netz, daß diese sich leicht darin verlieren
und am Ende nichts zur Erweiterung ihres Erfahrungshintergrunds Verwertbares mitnehmen.
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