zur Übersicht initiativ/emanzipativ Übersicht der StrategienDarstellung als Modell

[6.3.2]
Beispiel für die emanzipative Perspektivität von Design

Die Erweiterung der persönlichen Erfahrungsakkulumation anregende ästhetische Elemente, können im Interface-Design dadurch entstehen, daß zum Einstieg bekannte Darstellungsformen wie statische Bilder, lineare Erzählungen oder Filmsequenzen eingesetzt werden. Im Laufe der Interaktion sind diese konventionellen Formen zunehmend durch mediengerechtere Darstellungen wie der Kombination von Ton, Musik, Text und Bild zu ersetzen. Digitale Medien beinhalten die Möglichkeit, beispielsweise durch Anklicken oder Berühren eines Touchscreens dessen Informationsoberfläche partiell zu verändern. Wichtige Informationen können länger oder dauerhaft sichtbar bleiben, andere wechseln. Der lernende Nutzer muß keinem linearen Aufbau folgen, er kann je nach momentaner Aktivitätstendenz verschiedene Wege ausprobieren und findet immer wieder zur Ausgangsposition zurück. Trotz spielerischer Freiheit sind die möglichen Wege vorab genau zu planen, zu programmieren und zu gestalten.

Jugendliche, die primär unter dem Einfluß der somatischen Tendenz stehen und sich von dem sensitiven Potential von Design angezogen fühlen, begeistern sich für Computersspiele, in denen es auf schnelle Reaktion ankommt. Im Zentrum dieser Spiele stehen meist gewalttätige Aktionen. Ein unter den Aspekten der emanzipativen Perspektivität von Design gestaltetes Spiel könnte eine Anfangsszene nach dem bekannten Muster anbieten und die Protagonisten der Spielhandlung mit jedem weiteren erreichten Schwierigkeitsgrad des Spiels in Analogie zu chemischen Elementen bringen und die Handlung mit chemischen Reaktionen vergleichen. Bei der Konzeption eines solchen Spiels ist darauf zu achten, daß die Jugendlichen die Strategie der Erweiterung des Erfahrungshintergrunds nicht frühzeitig durchschauen, damit das Spiel bis zum Ende Spaß macht und gleichzeitig zu einem besseren Verständnis von Chemie führt.

Menschen, die von der introvertierten Tendenz beeinflußt sind, fühlen sich von vielen Ereignissen innerlich berührt und verhalten sich in einer Art intuitivem Schutzmechanismus schüchtern und zurückhaltend. Im Sinne der initiativen Option der antizipativen Komponente ästhetischer Erfahrung muß diese die persönliche Weiterentwicklung lähmende Zurückhaltung mittels der emanzipativen Perspektivität von Design aufgebrochen werden. In Amerika gibt es speziell für Mädchen entwickelte Computerspiele, die es ermöglichen, verschiedene Rollen anzunehmen und beispielsweise zu testen, wie sich der Einstieg in eine neue Schulklasse nach einem Umzug gestaltet, je nachdem, wie sich die Spielfigur, mit der sich die Spielerin identifizieren kann, verhält. Solche Spiele unterstützen schüchterne Mädchen dabei, andere Menschen besser zu verstehen, sich zu öffnen, aktiver zu werden und somit den Erfahrungshintergrund zu erweitern.

Personen, welche von der explorativen Tendenz bewegt sind, springen schnell auf jedes neue Angebot, daß sie entdecken an. Sie sind aber selten in der Lage, vor der Annahme eines Angebots zu prüfen, ob es in eine positive Richtung weiterführen wird noch den Erfolg nachher zu beurteilen. Diesen Personen muß das impulsive Potential von Design mit Ausrichtung auf die emanzipative Perspektivität den Zugang zu für sie sinnvollen, ihren Erfahrungshintergrund erweiternden Angeboten öffnen. Eine Möglichkeit dazu bietet das Infotainment. Es ist als Versuch beschreibbar, durch Unterhaltung als Köder Information zu vermitteln. Ein positives Beispiel hierfür ist die Fernsehproduktion Quarks&Co des Westdeutschen Rundfunks. Ein weiteres Beispiel sind Suchmaschinen im Internet, die den von der eplorativen Tendenz Getriebenen durch vorausgewählte Links zur Entdeckung interessanter Websites verhelfen. In Zukunft wird das Surfen im Netz durch proaktive Agenten unterstützt, die das Internet nach Kriterien durchsuchen, welche der Nutzer zuvor je nach eigenen Interessen bestimmen kann. Die Schaltung von animierten, Aufmerksamkeit weckenden Werbebannern ist dagegen mit Vorsicht zu bewerten. Sie locken Nutzer, die sich von der explorativen Tendenz treiben lassen so tief in das Netz, daß diese sich leicht darin verlieren und am Ende nichts zur Erweiterung ihres Erfahrungshintergrunds Verwertbares mitnehmen.

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